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Game Power
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Game Power Vol. 1 (HEPP Computer) (1995).iso
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S143
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1994-01-17
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14KB
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431 lines
╔═════════════════════════════════════╗
║ I N H A L T S V E R Z E I C H N I S ║
╚═════════════════════════════════════╝
1. Ziel des Spieles
2. Bedienung, Funktionstasten
3. Die Spielfläche
4. DREHEN (Wahl von Konsonanten)
5. VOKAL (Kauf von Vokalen)
6. LÖSEN (Eingabe der Lösung)
7. Die Sonderfelder AUSS, BNKR, SOPR, EXDR
8. Die Sachgebiete der Suchbegriffe
9. Die Schwierigkeitsgrade
10. Die Gewinne
┌──────────────────────────┐
│ 1. Ziel des Spieles │
└──────────────────────────┘
Ziel des Spieles ist, durch Raten von Buchstaben und frühzeitiges
Erkennen von Suchbegriffen möglichst viele Punkte zu erzielen.
Es können EIN bis FÜNF MITSPIELER teilnehmen.
Das WAHLRECHT bei Beginn der ersten Runde liegt beim ersten
Mitspieler, bei Beginn der zweiten Runde beim zweiten, bei
Beginn der dritten Runde beim dritten (falls soviele Mitspieler
existieren, sonst wandert dieses Vorrecht entsprechend rund).
Innerhalb der Runde behält ein Spieler solange das Wahlrecht,
bis er entweder
- einen Konsonanten oder Vokal wählt, der nicht im Suchbegriff
vorkommt bzw. bereits erraten wurde, ODER
- bis er auf ein Feld "Bankrott" (BNKR) oder "Aussetzen" (AUSS)
kommt ODER
- einen fehlerhaften Lösungsversuch unternimmt.
In den ersten beiden Fällen kann sich ein Spieler, der in
Besitz eines "EXTRA-DREH" ist, mit diesem vom Verlust des Wahl-
rechtes freikaufen.
Bei der Bankrott-Wertung verliert er allerdings trotzdem die
bis dahin in der Runde erspielten Punkte.
Eine Zeitbegrenzung gibt es nicht.
In der zweiten Runde wird ein "SONDERPREIS" ausgespielt (z.B.
ein Schokoriegel; dieser Sonderpreis sollte vorher ausgemacht
werden). Dieser Sonderpreis kann nur genau einmal je Spiel
gewonnen werden. Danach wird das entsprechende Glücksradfeld
mit einem Punktwert belegt.
┌──────────────────────────┐
│ 2. Bedienung, F-Tasten │
└──────────────────────────┘
Das Spiel wird mit der Tastatur des PC bedient.
Die meisten Aktionen werden über horizontal und vertikal
angeordnete MENÜS gesteuert, in denen die jeweils ausgewählte
Option durch den Leuchtbalken markiert und anschließend durch
drücken der [Enter]-Taste ausgelöst wird.
Anm: Anstatt den Leuchtbalken mit den Pfeil-Tasten zu bewegen
und danach [Enter] zu drücken, kann auch jeweils der Anfangs-
buchstabe der gewünschten Option eingetippt werden. Die
Aktion wird dann sofort ausgeführt.
Außerdem gibt es EINGABEFELDER, in denen Spielernamen (bei Start
des Spiels), ausgewählte Buchstaben bzw. die Buchstaben der
Lösung eingegeben werden.
In diesen Feldern werden alle Buchstabeneingaben in Groß-
buchstaben umgewandelt, egal ob auf der Tastatur die Shift-Taste
gedrückt wird oder nicht.
Schließlich gibt es noch einige Sonderfunktionen, die während
des Spiels über die FUNKTIONSTASTEN direkt aufgerufen werden
können. Eine Schablone für die Tastatur kann über die Menü-
option "Drucken" ausgedruckt werden.
Die Belegung der Funktionstasten ist wie folgt:
[F1] = Aufruf dieser Spielregel-Anzeige
[F3] = Anzeige der aktuellen Optionseinstellungen
[F5] = Signaltöne ein-/ausschalten
[F6] = Anzeige des "Glücksrades" beim "Drehen" (Ermitteln des
Betrages) ein-/ausschalten
[F10] = Sofortiges Beenden des Spiels (wenn der Chef zur Türe
hereinkommt)
Anm: [F1] und [F3] sind immer nur im "Wartezustand" des Leucht-
balkenmenüs (DREHEN-VOKAL-LÖSEN bzw. LÖSEN-VOKAL-ABGABE) akti-
vierbar, die anderen F-Tasten auch bei jeder anderen Eingabe.
┌──────────────────────────┐
│ 3. Die Spielfläche │
└──────────────────────────┘
In der Spielfläche, die nach Auswahl von "Spiel" im obigen
Hauptmenü und Eingabe der Namen der Mitspieler erscheint, werden
drei Bereiche angezeigt:
A) Das Sprüchefeld
B) Die Buchstabenleiste
C) Die Anzeigepulte und das Aktionsmenü
A) Im oberen Feld erscheinen die Sprüche (Buchstabe für
Buchstabe in ein bis drei Reihen mit je maximal 17 Buchstaben
oder Sonderzeichen).
Zusätzlich wird in der ersten Zeile dieses Feldes die jeweilige
Spielrunde sowie das Sachgebiet, aus dem der Suchbegriff stammt
(vgl. Kapitel 8) angezeigt.
In dem freien Feld in der Mitte der obersten Zeile werden im
Spielverlauf die erdrehten Felder und die hiermit verbundenen
Aufforderungen zur Eingabe von Buchstaben zeitweise angezeigt.
B) In der Mitte befindet sich eine Leiste mit den Buchstaben des
Alphabets incl. der drei Umlaute. Der Buchstabe "ß" erscheint
hier nicht, da alle Suchbegriffe grundsätzlich nur in Großbuch-
staben dargestellt werden. Das "ß" wird daher immer als "SS"
dargestellt.
Die Umlaute sind wählbar als Konsonanten.
In dieser Leiste werden die Buchstaben, die innerhalb einer
Spielrunde bereits abgefragt wurden jeweils entfernt, wenn die
Option "Buchstabenleiste" im Optionen-Menü auf "JA" steht.
C) Im unteren Bereich des Spielfeldes befinden sich die
Anzeige-Pulte der Mitspieler. Der Name des jeweils am Zug
befindlichen Mitspielers ist in einer Sonderfarbe dargestellt.
Darunter wird jeweils der innerhalb der Runde erspielte
Punktebetrag angezeigt. Ein vorhandener "EXTRA-DREH"
(vgl. Kapitel 7) wird ebenfalls hier angezeigt.
Im Wechsel, so daß jeweils das Anzeigepult des Spielers mit
Wahlrecht voll sichtbar ist, wird in diesen Bereich das Aktions-
Menü (Drehen-Vokal-Lösen) eingeblendet.
┌────────────────────────────────────┐
│ 4. "DREHEN" - Wahl von Konsonanten │
└────────────────────────────────────┘
Bei Anwahl des Menüpunktes "Drehen" erscheint im Spielfeld
eine Darstellung von Zahlen- und Sonderfeldern mit einem sich
selbsttätig bewegenden Leuchtbalken.
Die Sonderfelder sind in Kapitel 7 erläutert.
Wenn der Leuchtbalken nach einer zufällig ermittelten Anzahl von
Feldern auf einem Zahlenwert stehenbleibt, wird dieser Betrag
im oberen Feld in der Mitte der Kopfzeile angezeigt.
Daneben erscheint die Aufforderung, einen beliebigen Konsonaten
einzugeben.
Nach Drücken einer Buchstabentaste (es muß sich dabei aber
natürlich um einen Konsonanten oder Umlaut handeln) wird
ermittelt, wo der gewählte Konsonant im Suchbegriff auftritt.
Die entsprechenden Buchstabenfelder werden aufgedeckt und der
"erdrehte" Zahlenwert wird mit der Anzahl der Treffer im Such-
begriff malgenommen und dem Spieler gutgeschrieben.
┌───────────────────────────────┐
│ 5. "VOKAL" - Kauf von Vokalen │
└───────────────────────────────┘
Der Spieler benötigt mindestens ein Kapital aus der laufenden
Runde von DM 300,- um Vokale kaufen zu können.
Dieser Betrag wird ihm nämlich bei Anwahl dieser Option vom
Punktekonto abgezogen. Dies gilt unabhängig davon, ob der an-
schließend gewählte Vokal ein- oder mehrmals oder auch überhaupt
nicht im Suchbegriff auftritt.
Nach Auswahl dieser Option erscheint im oberen Feld in der Mitte
der Kopfzeile die Aufforderung, einen beliebigen Vokal einzu-
geben.
Nach Drücken einer Buchstabentaste (es muß sich dabei aber
natürlich um einen Vokal, also A,E,I,O,U handeln) wird ermittelt,
wo der gewählte Konsonant im Suchbegriff auftritt.
Die entsprechenden Buchstabenfelder werden aufgedeckt.
┌─────────────────────────────────┐
│ 6. "LÖSEN" - Eingabe der Lösung │
└─────────────────────────────────┘
Nach Auswahl dieser Option sind die einzelnen Buchstaben der
Lösung nacheinander einzugeben.
Achtung: NUR die BUCHSTABEN eingeben ! Leerzeichen, Zeilenum-
schaltung und Sonderzeichen werden vom Programm eingefügt!
Die einzugebenden Buchstaben werden jeweils durch ein Frage-
zeichen markiert, ein eingegebener Buchstabe kann nur bei ein-
geschalteter Option "Korekturen zulassen" mit Pfeil links,
Backspace oder Escape zurückgenommen und geändert werden.
Wenn im Optionen-Menü die Option "Korrekturen zulassen" auf "JA"
steht, wird nach Eingabe aller Buchstaben zusätzlich abgefragt,
ob die Eingabe so richtig ist. Wenn hier verneint wird, wird die
Spielfläche im vorherigen Zustand erneuert und der selbe Spieler
kann erneut seine Lösung eintippen.
┌────────────────────────────────────────────┐
│ 7. Die Sonderfelder AUSS, BNKR, SOPR, EXDR │
└────────────────────────────────────────────┘
1. AUSS (Aussetzen):
Wenn beim Drehen des Glücksrades der Leuchtbalken auf dem Feld
AUSS stehenbleibt, verliert der Spieler sein Wahlrecht.
Hiervon KANN er sich freikaufen, wenn er vorher einen "Extra-
Dreh" erspielt hatte (s.u.). Man MUSS den Extra-Dreh jedoch
NICHT automatisch einsetzen, sondern kann ihn auch für einen
späteren Zeitpunkt aufbewahren.
2. BNKR (Bankrott):
Wenn beim Drehen des Glücksrades der Leuchtbalken auf dem Feld
BNKR stehenbleibt, verliert der Spieler sein Wahlrecht UND alle
Punkte, die er bisher in der jeweiligen Spielrunde eingespielt
hat.
Vom Verlust des Wahlrechts KANN er sich freikaufen, wenn er
vorher einen "Extra-Dreh" erspielt hatte.
Seine Punkte verliert er aber auch in diesem Fall.
3. SOPR (Sonderpreis):
Die Mitspieler vereinbaren vor Spielbeginn eine besondere
Belohnung als Sonderpreis. Dieser geht an denjenigen Spieler,
der auf das Feld SOPR gelangt.
Der Gewinn des Sonderpreises ist nur in der zweiten Runde
möglich, und dort auch nur einmal.
Auf den Punktestand hat dieser Gewinn keinen Einfluß.
Der Spieler behält sein Wahlrecht.
4. EXDR (Extra-Dreh):
Wenn beim Drehen des Glücksrades der Leuchtbalken auf dem Feld
EXDR stehenbleibt, erhält der Spieler einen "Freibrief" gegen
Verlust seines Wahlrechts, der bei Aussetzen, Bankrott sowie
Wahl von nicht im Suchbegriff befindlichen Konsonanten oder
Vokalen eingelöst werden KANN.
Man MUSS den Extra-Dreh jedoch NICHT automatisch einsetzen,
sondern kann ihn auch für einen späteren Zeitpunkt aufbewahren.
Am Ende einer Runde verfallen jedoch alle EXTRA-DREH's.
Ein Spieler kann immer nur einen "EXTRA-DREH" besitzen.
Der Extra-Dreh hilft NICHT bei einem fehlerhaften Löseversuch.
┌─────────────────────────────────────┐
│ 8. Die Sachgebiete der Suchbegriffe │
└─────────────────────────────────────┘
Beim Glücksrad-Spiel werden die Suchbegriffe nach den folgenden
Sachgebieten unterschieden:
- Redensart -> Sprichwort, Redensart, Geflügeltes Wort
- Ort -> Geografische Bezeichnung, Bauwerk
- Person -> Name, fiktive Figur, Beruf
- Natur -> Pflanze, Tier, Biologie, Medizin
- Gruppe -> Paar, Teams, Organisation, Einrichtung
- Ereignis -> vom Nasebohren bis zur Weltgeschichte
- Speis + Trank -> was Leib und Seele zusammenhält
- Titel -> Buch, Musik, Film/Funk/Fernsehen
Wird der Schwierigkeitsgrad "Experte" eingestellt, kommen
die folgenden Sachgebiete hinzu:
- Fremdwort -> Fremdworte und deren Bedeutung
- Lateinisches -> wie "Redensart" - eben lateinisch
- Altgriechisches -> ebenso - nur für Spezialisten
- Engl. Redensart -> Proverbs, Sayings, Phrases
- Franz. Redensart -> Proverbes, Dictons, Locutions
- Technik -> Erfindungen, Geräte, Werkzeuge
- Werbung -> Slogans, die geflügelte Worte wurden
┌────────────────────────────┐
│ 9. Die Schwierigkeitsgrade │
└────────────────────────────┘
Im Optionen-Menü können drei verschiedene Schwierigkeitsgrade
angewählt werden. Die oberen Schwierigkeitsgrade beinhalten
jeweils auch den bzw. die niedrigeren Grade:
- Junior -> Für Kinder und Jugendliche von 8 bis 13 Jahren
- Standard -> Allgemein empfohlene Spielstufe
- Experte -> Hier treten auch sehr exotische Begriffe,
Fremdworte, fremdsprachliche Zitate u.a.m. auf.
Nur für Leute mit Mut !
Anzahl der 150 Suchbegriffe in den drei Schwierigkeitsgraden:
Redensart Junior: 14 Standard: 12 Experte: 5
Ort 7 6 2
Person 5 7 4
Natur 5 1 -
Gruppe 2 6 2
Ereignis 11 4 -
Sache 3 3 1
Titel 2 6 2
Fremdwort - - 2
Lateinisches - - 4
Altgriechisches - - 2
Engl. Redensart - - 17
Franz. Redensart - - 7
Technik - - 6
Werbesprüche - - 2
┌──────────────────┐
│ 10. Die Gewinne │
└──────────────────┘
Neben dem in der zweiten Runde ausgespielten Sonderpreis kann
von den Mitspielern natürlich auch eine Gewinnpalette verein-
bart werden. Hierbei sind der Kreativität der Spieler keine
Grenzen gesetzt. Also könnte z.B. "kosten":
- Ein Gummibärchen = 100,- DM
- Einmal Müll wegbringen = 400,- DM
- Eine "Fünf" in Mathe ohne Ärger zu Hause = 5.000,- DM
o.ä.
╔═════════════════════════════════════╗
║ Ende der Bedienungsanleitung/Regeln ║
╚═════════════════════════════════════╝
Viel Spaß wünscht wings Software
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