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/ Game Power / Game Power Vol. 1 (HEPP Computer) (1995).iso / S143 / RULES301.GR < prev    next >
Text File  |  1994-01-17  |  14KB  |  431 lines

  1.        ╔═════════════════════════════════════╗
  2.        ║ I N H A L T S V E R Z E I C H N I S ║
  3.        ╚═════════════════════════════════════╝
  4.  
  5.        1.  Ziel des Spieles
  6.        2.  Bedienung, Funktionstasten
  7.        3.  Die Spielfläche
  8.        4.  DREHEN (Wahl von Konsonanten)
  9.        5.  VOKAL (Kauf von Vokalen)
  10.        6.  LÖSEN (Eingabe der Lösung)
  11.        7.  Die Sonderfelder AUSS, BNKR, SOPR, EXDR
  12.        8.  Die Sachgebiete der Suchbegriffe
  13.        9.  Die Schwierigkeitsgrade
  14.        10. Die Gewinne
  15.  
  16.  
  17.  
  18.         ┌──────────────────────────┐
  19.         │ 1. Ziel des Spieles      │
  20.         └──────────────────────────┘
  21.  
  22. Ziel des Spieles ist, durch Raten von Buchstaben und frühzeitiges
  23. Erkennen von Suchbegriffen möglichst viele Punkte zu erzielen.
  24.  
  25. Es können EIN bis FÜNF MITSPIELER teilnehmen.
  26.  
  27.  
  28. Das WAHLRECHT bei Beginn der ersten Runde liegt beim ersten
  29. Mitspieler, bei Beginn der zweiten Runde beim zweiten, bei 
  30. Beginn der dritten Runde beim dritten (falls soviele Mitspieler
  31. existieren, sonst wandert dieses Vorrecht entsprechend rund).
  32.  
  33.  
  34. Innerhalb der Runde behält ein Spieler solange das Wahlrecht,
  35. bis er entweder 
  36. - einen Konsonanten oder Vokal wählt, der nicht im Suchbegriff
  37.   vorkommt bzw. bereits erraten wurde, ODER 
  38. - bis er auf ein Feld "Bankrott" (BNKR) oder "Aussetzen" (AUSS)
  39.   kommt ODER
  40. - einen fehlerhaften Lösungsversuch unternimmt.
  41.  
  42. In den ersten beiden Fällen kann sich ein Spieler, der in
  43. Besitz eines "EXTRA-DREH" ist, mit diesem vom Verlust des Wahl-
  44. rechtes freikaufen. 
  45. Bei der Bankrott-Wertung verliert er allerdings trotzdem die 
  46. bis dahin in der Runde erspielten Punkte.
  47.  
  48.  
  49.  
  50. Eine Zeitbegrenzung gibt es nicht.
  51.  
  52.  
  53. In der zweiten Runde wird ein "SONDERPREIS" ausgespielt (z.B.
  54. ein Schokoriegel; dieser Sonderpreis sollte vorher ausgemacht
  55. werden). Dieser Sonderpreis kann nur genau einmal je Spiel
  56. gewonnen werden. Danach wird das entsprechende Glücksradfeld
  57. mit einem Punktwert belegt.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.         ┌──────────────────────────┐
  66.         │ 2. Bedienung, F-Tasten   │
  67.         └──────────────────────────┘
  68. Das Spiel wird mit der Tastatur des PC bedient. 
  69.  
  70. Die meisten Aktionen werden über horizontal und vertikal 
  71. angeordnete MENÜS gesteuert, in denen die jeweils ausgewählte
  72. Option durch den Leuchtbalken markiert und anschließend durch
  73. drücken der [Enter]-Taste ausgelöst wird.
  74.  
  75. Anm: Anstatt den Leuchtbalken mit den Pfeil-Tasten zu bewegen
  76.    und danach [Enter] zu drücken, kann auch jeweils der Anfangs-
  77.    buchstabe der gewünschten Option eingetippt werden. Die 
  78.    Aktion wird dann sofort ausgeführt.
  79.  
  80.  
  81.  
  82. Außerdem gibt es EINGABEFELDER, in denen Spielernamen (bei Start
  83. des Spiels), ausgewählte Buchstaben bzw. die Buchstaben der
  84. Lösung eingegeben werden.
  85. In diesen Feldern werden alle Buchstabeneingaben in Groß-
  86. buchstaben umgewandelt, egal ob auf der Tastatur die Shift-Taste
  87. gedrückt wird oder nicht.
  88.  
  89. Schließlich gibt es noch einige Sonderfunktionen, die während 
  90. des Spiels über die FUNKTIONSTASTEN direkt aufgerufen werden
  91. können. Eine Schablone für die Tastatur kann über die Menü-
  92. option "Drucken" ausgedruckt werden.
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97. Die Belegung der Funktionstasten ist wie folgt:
  98.  
  99. [F1]  =  Aufruf dieser Spielregel-Anzeige
  100. [F3]  =  Anzeige der aktuellen Optionseinstellungen
  101. [F5]  =  Signaltöne ein-/ausschalten
  102. [F6]  =  Anzeige des "Glücksrades" beim "Drehen" (Ermitteln des 
  103.          Betrages) ein-/ausschalten
  104. [F10] =  Sofortiges Beenden des Spiels (wenn der Chef zur Türe
  105.          hereinkommt)
  106.  
  107. Anm: [F1] und [F3] sind immer nur im "Wartezustand" des Leucht-
  108. balkenmenüs (DREHEN-VOKAL-LÖSEN bzw. LÖSEN-VOKAL-ABGABE) akti-
  109. vierbar, die anderen F-Tasten auch bei jeder anderen Eingabe.
  110.  
  111.  
  112.  
  113.         ┌──────────────────────────┐
  114.         │ 3. Die Spielfläche       │
  115.         └──────────────────────────┘
  116.  
  117. In der Spielfläche, die nach Auswahl von "Spiel" im obigen 
  118. Hauptmenü und Eingabe der Namen der Mitspieler erscheint, werden
  119. drei Bereiche angezeigt:
  120.  
  121.  
  122. A) Das Sprüchefeld
  123.  
  124. B) Die Buchstabenleiste
  125.  
  126. C) Die Anzeigepulte und das Aktionsmenü
  127.  
  128.  
  129.  
  130. A) Im oberen Feld erscheinen die Sprüche (Buchstabe für 
  131. Buchstabe in ein bis drei Reihen mit je maximal 17 Buchstaben
  132. oder Sonderzeichen).
  133.  
  134. Zusätzlich wird in der ersten Zeile dieses Feldes die jeweilige
  135. Spielrunde sowie das Sachgebiet, aus dem der Suchbegriff stammt 
  136. (vgl. Kapitel 8) angezeigt.
  137.  
  138.  
  139. In dem freien Feld in der Mitte der obersten Zeile werden im 
  140. Spielverlauf die erdrehten Felder und die hiermit verbundenen
  141. Aufforderungen zur Eingabe von Buchstaben zeitweise angezeigt.
  142.  
  143.  
  144.  
  145. B) In der Mitte befindet sich eine Leiste mit den Buchstaben des
  146. Alphabets incl. der drei Umlaute. Der Buchstabe "ß" erscheint
  147. hier nicht, da alle Suchbegriffe grundsätzlich nur in Großbuch-
  148. staben dargestellt werden. Das "ß" wird daher immer als "SS" 
  149. dargestellt.
  150.  
  151.  
  152. Die Umlaute sind wählbar als Konsonanten.
  153.  
  154.  
  155. In dieser Leiste werden die Buchstaben, die innerhalb einer 
  156. Spielrunde bereits abgefragt wurden jeweils entfernt, wenn die 
  157. Option "Buchstabenleiste" im Optionen-Menü auf "JA" steht.
  158.  
  159.  
  160.  
  161. C) Im unteren Bereich des Spielfeldes befinden sich die
  162. Anzeige-Pulte der Mitspieler. Der Name des jeweils am Zug
  163. befindlichen Mitspielers ist in einer Sonderfarbe dargestellt.
  164. Darunter wird jeweils der innerhalb der Runde erspielte
  165. Punktebetrag angezeigt. Ein vorhandener "EXTRA-DREH" 
  166. (vgl. Kapitel 7) wird ebenfalls hier angezeigt.
  167.  
  168.  
  169. Im Wechsel, so daß jeweils das Anzeigepult des Spielers mit
  170. Wahlrecht voll sichtbar ist, wird in diesen Bereich das Aktions-
  171. Menü (Drehen-Vokal-Lösen) eingeblendet.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.     ┌────────────────────────────────────┐
  178.     │ 4. "DREHEN" - Wahl von Konsonanten │
  179.     └────────────────────────────────────┘
  180.  
  181. Bei Anwahl des Menüpunktes "Drehen" erscheint im Spielfeld 
  182. eine Darstellung von Zahlen- und Sonderfeldern mit einem sich 
  183. selbsttätig bewegenden Leuchtbalken.
  184.  
  185. Die Sonderfelder sind in Kapitel 7 erläutert.
  186.  
  187. Wenn der Leuchtbalken nach einer zufällig ermittelten Anzahl von
  188. Feldern auf einem Zahlenwert stehenbleibt, wird dieser Betrag 
  189. im oberen Feld in der Mitte der Kopfzeile angezeigt.
  190. Daneben erscheint die Aufforderung, einen beliebigen Konsonaten
  191. einzugeben. 
  192.  
  193.  
  194. Nach Drücken einer Buchstabentaste (es muß sich dabei aber 
  195. natürlich um einen Konsonanten oder Umlaut handeln) wird 
  196. ermittelt, wo der gewählte Konsonant im Suchbegriff auftritt. 
  197.  
  198.  
  199. Die entsprechenden Buchstabenfelder werden aufgedeckt und der 
  200. "erdrehte" Zahlenwert wird mit der Anzahl der Treffer im Such-
  201. begriff malgenommen und dem Spieler gutgeschrieben.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.     ┌───────────────────────────────┐
  210.     │ 5. "VOKAL" - Kauf von Vokalen │
  211.     └───────────────────────────────┘
  212.  
  213. Der Spieler benötigt mindestens ein Kapital aus der laufenden
  214. Runde von DM 300,- um Vokale kaufen zu können.
  215.  
  216. Dieser Betrag wird ihm nämlich bei Anwahl dieser Option vom
  217. Punktekonto abgezogen. Dies gilt unabhängig davon, ob der an-
  218. schließend gewählte Vokal ein- oder mehrmals oder auch überhaupt
  219. nicht im Suchbegriff auftritt.
  220.  
  221. Nach Auswahl dieser Option erscheint im oberen Feld in der Mitte
  222. der Kopfzeile die Aufforderung, einen beliebigen Vokal einzu-
  223. geben. 
  224.  
  225.  
  226.  
  227. Nach Drücken einer Buchstabentaste (es muß sich dabei aber 
  228. natürlich um einen Vokal, also A,E,I,O,U handeln) wird ermittelt,
  229. wo der gewählte Konsonant im Suchbegriff auftritt. 
  230. Die entsprechenden Buchstabenfelder werden aufgedeckt.
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.     ┌─────────────────────────────────┐
  241.     │ 6. "LÖSEN" - Eingabe der Lösung │
  242.     └─────────────────────────────────┘
  243.  
  244. Nach Auswahl dieser Option sind die einzelnen Buchstaben der
  245. Lösung nacheinander einzugeben.
  246. Achtung: NUR die BUCHSTABEN eingeben ! Leerzeichen, Zeilenum-
  247. schaltung und Sonderzeichen werden vom Programm eingefügt!
  248.  
  249.  
  250. Die einzugebenden Buchstaben werden jeweils durch ein Frage-
  251. zeichen markiert, ein eingegebener Buchstabe kann nur bei ein-
  252. geschalteter Option "Korekturen zulassen" mit Pfeil links, 
  253. Backspace oder Escape zurückgenommen und geändert werden.
  254.  
  255.  
  256.  
  257. Wenn im Optionen-Menü die Option "Korrekturen zulassen" auf "JA"
  258. steht, wird nach Eingabe aller Buchstaben zusätzlich abgefragt, 
  259. ob die Eingabe so richtig ist. Wenn hier verneint wird, wird die
  260. Spielfläche im vorherigen Zustand erneuert und der selbe Spieler
  261. kann erneut seine Lösung eintippen.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.     ┌────────────────────────────────────────────┐
  273.     │ 7. Die Sonderfelder AUSS, BNKR, SOPR, EXDR │
  274.     └────────────────────────────────────────────┘
  275.  
  276. 1. AUSS (Aussetzen):
  277.  
  278. Wenn beim Drehen des Glücksrades der Leuchtbalken auf dem Feld
  279. AUSS stehenbleibt, verliert der Spieler sein Wahlrecht.
  280.  
  281.  
  282. Hiervon KANN er sich freikaufen, wenn er vorher einen "Extra-
  283. Dreh" erspielt hatte (s.u.). Man MUSS den Extra-Dreh jedoch 
  284. NICHT automatisch einsetzen, sondern kann ihn auch für einen
  285. späteren Zeitpunkt aufbewahren.
  286.  
  287.  
  288.  
  289. 2. BNKR (Bankrott):
  290.  
  291.  
  292. Wenn beim Drehen des Glücksrades der Leuchtbalken auf dem Feld
  293. BNKR stehenbleibt, verliert der Spieler sein Wahlrecht UND alle
  294. Punkte, die er bisher in der jeweiligen Spielrunde eingespielt 
  295. hat.
  296.  
  297. Vom Verlust des Wahlrechts KANN er sich freikaufen, wenn er 
  298. vorher einen "Extra-Dreh" erspielt hatte.
  299.  
  300. Seine Punkte verliert er aber auch in diesem Fall.
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305. 3. SOPR (Sonderpreis):
  306.  
  307. Die Mitspieler vereinbaren vor Spielbeginn eine besondere 
  308. Belohnung als Sonderpreis. Dieser geht an denjenigen Spieler,
  309. der auf das Feld SOPR gelangt.
  310.  
  311. Der Gewinn des Sonderpreises ist nur in der zweiten Runde 
  312. möglich, und dort auch nur einmal.
  313.  
  314. Auf den Punktestand hat dieser Gewinn keinen Einfluß.
  315.  
  316. Der Spieler behält sein Wahlrecht.
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321. 4. EXDR (Extra-Dreh):
  322.  
  323. Wenn beim Drehen des Glücksrades der Leuchtbalken auf dem Feld
  324. EXDR stehenbleibt, erhält der Spieler einen "Freibrief" gegen 
  325. Verlust seines Wahlrechts, der bei Aussetzen, Bankrott sowie  
  326. Wahl von nicht im Suchbegriff befindlichen Konsonanten oder 
  327. Vokalen eingelöst werden KANN.
  328. Man MUSS den Extra-Dreh jedoch NICHT automatisch einsetzen, 
  329. sondern kann ihn auch für einen späteren Zeitpunkt aufbewahren.
  330. Am Ende einer Runde verfallen jedoch alle EXTRA-DREH's.
  331.  
  332. Ein Spieler kann immer nur einen "EXTRA-DREH" besitzen.
  333.  
  334. Der Extra-Dreh hilft NICHT bei einem fehlerhaften Löseversuch.
  335.  
  336.     ┌─────────────────────────────────────┐
  337.     │ 8. Die Sachgebiete der Suchbegriffe │
  338.     └─────────────────────────────────────┘
  339. Beim Glücksrad-Spiel werden die Suchbegriffe nach den folgenden
  340. Sachgebieten unterschieden:
  341.  
  342.  
  343.    - Redensart     -> Sprichwort, Redensart, Geflügeltes Wort
  344.    - Ort           -> Geografische Bezeichnung, Bauwerk
  345.    - Person        -> Name, fiktive Figur, Beruf
  346.    - Natur         -> Pflanze, Tier, Biologie, Medizin    
  347.    - Gruppe        -> Paar, Teams, Organisation, Einrichtung    
  348.    - Ereignis      -> vom Nasebohren bis zur Weltgeschichte    
  349.    - Speis + Trank -> was Leib und Seele zusammenhält
  350.    - Titel         -> Buch, Musik, Film/Funk/Fernsehen
  351.  
  352.  
  353.  
  354. Wird der Schwierigkeitsgrad "Experte" eingestellt, kommen
  355. die folgenden Sachgebiete hinzu:
  356.  
  357.  
  358.    - Fremdwort          -> Fremdworte und deren Bedeutung
  359.    - Lateinisches       -> wie "Redensart" - eben lateinisch
  360.    - Altgriechisches    -> ebenso - nur für Spezialisten
  361.    - Engl. Redensart    -> Proverbs, Sayings, Phrases
  362.    - Franz. Redensart   -> Proverbes, Dictons, Locutions
  363.    - Technik            -> Erfindungen, Geräte, Werkzeuge
  364.    - Werbung            -> Slogans, die geflügelte Worte wurden
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.         ┌────────────────────────────┐
  370.         │ 9. Die Schwierigkeitsgrade │
  371.         └────────────────────────────┘
  372. Im Optionen-Menü können drei verschiedene Schwierigkeitsgrade
  373. angewählt werden. Die oberen Schwierigkeitsgrade beinhalten 
  374. jeweils auch den bzw. die niedrigeren Grade:
  375.  
  376.    - Junior   -> Für Kinder und Jugendliche von 8 bis 13 Jahren
  377.    - Standard -> Allgemein empfohlene Spielstufe
  378.    - Experte  -> Hier treten auch sehr exotische Begriffe, 
  379.                  Fremdworte, fremdsprachliche Zitate u.a.m. auf.
  380.                  Nur für Leute mit Mut !
  381.  
  382. Anzahl der 150 Suchbegriffe in den drei Schwierigkeitsgraden:
  383.  
  384.   Redensart          Junior: 14    Standard: 12    Experte:  5
  385.   Ort                         7               6              2
  386.   Person                      5               7              4
  387.   Natur                       5               1              -
  388.   Gruppe                      2               6              2
  389.   Ereignis                   11               4              -
  390.   Sache                       3               3              1
  391.   Titel                       2               6              2
  392.   Fremdwort                   -               -              2
  393.   Lateinisches                -               -              4
  394.   Altgriechisches             -               -              2
  395.   Engl. Redensart             -               -             17
  396.   Franz. Redensart            -               -              7
  397.   Technik                     -               -              6
  398.   Werbesprüche                -               -              2
  399.  
  400.  
  401.         ┌──────────────────┐
  402.         │ 10. Die Gewinne  │
  403.         └──────────────────┘
  404.  
  405. Neben dem in der zweiten Runde ausgespielten Sonderpreis kann
  406. von den Mitspielern natürlich auch eine Gewinnpalette verein-
  407. bart werden. Hierbei sind der Kreativität der Spieler keine
  408. Grenzen gesetzt. Also könnte z.B. "kosten":
  409. - Ein Gummibärchen = 100,- DM
  410. - Einmal Müll wegbringen = 400,- DM
  411. - Eine "Fünf" in Mathe ohne Ärger zu Hause = 5.000,- DM 
  412. o.ä.
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.              ╔═════════════════════════════════════╗
  421.            ║ Ende der Bedienungsanleitung/Regeln ║
  422.            ╚═════════════════════════════════════╝
  423.  
  424.               Viel Spaß wünscht wings Software
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430. .
  431.